vendredi 13 juillet 2018

Gain Ground

Les jeux vidéos, c'est un peu comme le tourisme. Il y a des choses que le monde entier connaît et pour de bonnes raisons (au hasard, Street Fighter, Final Fantasy, Zelda et Sonic). Tout comme le Machu Pichu dans son domaine (le tourisme donc) , ces jeux sont reconnus par tout le monde (sauf les grincheux, admettons) pour leurs qualités ludiques et/ou leur importance dans la Playhistoire.

D'autres jeux sont, a l'instar d'un petit temple shintoiste planqué dans la pampa dans la périphérie de Sapporo par exemple, connus d'une population plus restreinte mais adulés par eux (Radiant Silvergun, Nier, Valkyrie Profiles...).

Le jeu dont je vais vous parler ne fait partie d'aucune de ces 2 catégories (rendant par la même mon introduction inutile).

Gain Ground a été développé par SEGA et a  été distribué comme suit :
  • Sortie Arcade (système 24) en 1988;
  • Sortie Megadrive en 1991;
  • Sortie Master System (PAL uniquement) en 1991;
  • Sortie PC-Engine (au format Super CD-ROM) en 1992, le jeu ayant été, comme la plupart des jeux Sega du support, reprogrammé par NEC Avenue;
  • Sortie PS2 dans la collection Sega Ages 2500 en 2004.

Il fait partie des jeux "pas si connus" de Sega et je trouve cela bien dommage! Le scénario, bien que d'aucun intérêt pour jouer est relativement intéressant pour un jeu d'arcade : dans un futur indéterminé, l'humanité a vaincu tous ses fléaux et vit dans la félicité la plus totale. Une partie de la population se rendant compte que sans adversité, l'humanité stagne et est amenée à dépérir, ils décident de créer une simulation de combat en réalité virtuelle afin de régler ce problème. Bien entendu, la simulation décide de se rebeller et les personnes mourant en son sein meurent également dans la vrai vie. On est donc envoyé pour régler son compte a la matrice. Euh pardon, à l'IA. 
(On m'aurait demandé mon avis, j'aurais conseillé d'éteindre l'ordinateur ou de ne plus se servir de la dite simulation mais mon jeu aurai surement été moins fun, alors ce que j'en dit...)

Le but du jeu est soit de mener chacun de ses personnages vers une zone de sortie de carte (symbolisée par une magnifique case avec ecrit "exit" en jaune), soit de vaincre tous les ennemis. J'ai bien dit les personnages car on part avec une equipe de 3 soldats pour atteindre un maximum de 20, récupérables dans les niveaux


En effet, en cours de route, on peut ramasser des personnages sous la forme de statuette que l'on doit mener vers la sortie. Ainsi, le personnage en question deviendra jouable lors du niveau suivant. Chacun dispose des son armement propre et qui a ses forces et ses faiblesses. Certains sont forts mais lents, d'autres ont une portée longues mais une attaque faible. Certains attaquent à 360° quand d'autres ne peuvent qu'attaquer vers le haut... Chaque perso est utile à un moment et la maîtrise des forces et faiblesses de chacun est essentielle pour finir le jeu. On peut noter également que les protagonistes sont droitier ou gaucher, changeant un peu la façon dont leurs tirs sont envoyés.












L'OST de ce jeu est très sympa et la musique du premier niveau (un niveau contient 10 plateaux chacun) est juste géniale.

La difficulté est croissante, le jeu est facile au début puis de moins en moins. Le dernier niveau est plus proche du puzzle que du jeu d'action tant le choix du personnage et les déplacements sont millimétrés. Une des difficultés principales est que quand un de nos personnages meurt, il reste sur le terrain sous forme de statuette et un autre de nos personnage prend la suite. Si notre 2e perso meurt, il se transforme en statuette également mais notre prédécesseur disparaît complètement et pour toujours de la carte. Cela impose une gestion au cordeau de ses troupes, certains personages étant essentiels vers la fin.

Je dispose pour ma part de la version Mega Drive (en version japonaise, car je suis un co**ard d'élitiste) qui se présente comme un très bon portage de la version arcade. Le jeu est clair et les graphismes n'ont pas trop soufferts (si ce n'est au niveau de la résolution, très haute en arcade). Un niveau entier a été rajouté sur cette version.


J'ai également la chance de posséder la version PC Engine CD qui ajoute une OST qualité CD au jeu globalement inchangé. Il faut tout de même noter que le jeu ne se déroule plus sur un écran statique mais que l'action a été zoomée et un scrolling a été ajouté. Il est déroutant dans un premier temps de ne pas voir toute la surface de jeu mais on s'y fait vite. Je trouve également le jeu un peu plus rapide.

Cette dernière version est relativement dure à trouver mais elle vaut le coup si on peut se le permettre, elle dispose pour moi de la meilleure OST (et d'une bien plus belle jaquette egalement, soit dit en passant).


Je convoite également la version Master System car il s'agit de la console de mon enfance (édit 2020 : fait, je l'ai et il est bon aussi!).

J'espère vous avoir donné envie de découvrir ce jeu relativement discret et qui est pourtant assez original et surtout très fun, d'autant qu'il est jouable à deux.

vendredi 18 novembre 2016

Ces jeux sont nuls, et pourtant je les ai(me) 3

Troisième billet et la thématique est la même avec la suite du jeu précédent:


Celui-ci est en moins bon état que les deux précédents mais encore une fois, des artworks de qualité.


mardi 11 octobre 2016

Ces jeux sont nuls, et pourtant je les ai(me) 2

Nouvel article de cette rubrique, on reste sur de la Famicom et Bandaï est toujours aux commandes:


Encore un jeu que j'ai choisi de m'offrir plus par amour du sujet et la beauté de la jaquette qu'autre chose.


Pour autant, le jeu n'est pas, encore une fois, foncièrement mauvais. Il s'agit d'un mélange action - rpg avec les défauts inhérents à cette génération de console : répétitivité et difficulté.

jeudi 29 septembre 2016

Ces jeux sont nuls, et pourtant je les ai(me) 1

Nouvelle rubrique sur ce blog avec des articles courts en texte à propos de jeux qui n'ont pas bonne réputation et que je me fais une joie de posséder soit parce que je les trouve relativement sympa soit pour un détail cosmétique ou simplement parce que j'ai mauvais goût.

Aujourd'hui, un jeu très moyen: Dragon Ball sur Famicom:



2 choses à savoir dans le cas de ce jeu:
  1. J'adore Dragon Ball, cette série fut pour moi une des portes d'entrée vers le Japon et elle reste aujourd'hui aussi excellente qu'elle ne l'était à l'époque;
  2. J'adore la Famicom avec ces petites cartouches de toutes les couleurs, le charme rétro de ces artwork et la qualité de sa puce sonore (mais ce dernier argument est non applicable ici).
Voilà donc un jeu moyen (bien que pas foncièrement désagréable) disposant d'un super packaging et que je suis bien content de posséder.


dimanche 25 septembre 2016

PC Engine time - Super Dimension Fortress Macross 2036

Quand on achète un tas assez conséquent de jeux en une période assez courte, il arrive qu'on ne fasse que tester les jeux pour voir s'ils fonctionnent puis on les range en attendant le moment où ils referont surface pour être honorés comme il se doit.

Aujourd'hui, j'ai ressorti Macross 2036 (超時空要塞マクロス2036) et j'ai eu plus que raison!
Sorti en 1992 seulement au japon et réalisé par NCS/Masaya (déjà connu pour l'excellent (mais dispendieux) Eliminate Down, le sympathique Gynoug ou encore la série des Assault Suit), Macross 2036 est un shoot em up vertical. 

Comme tout jeu PC Engine CD basé sur un manga, il est bourré de scènes animés doublées pour une immersion maximale. Je ne connais rien à l'univers Macross et pourtant j'ai pris plaisir à suivre le scénario.
 
En ce qui concerne le gameplay, nous prenons le contrôle du macross en forme de vaisseau (fighter) et qui se transforme en mecha (le gerwalk) lors des boss de fin de niveau, souvent de gros mechas composés de plusieurs parties destructibles. On part avec le petit piou-piou habituel upgradable de nombreuses fois via des capsules lâchées par certains ennemis. 

Dans le décor nous pouvons également faire apparaître des vies supplémentaires (beaucoup!) en tirant un certain nombre de fois sur des zones prédéfinies du décor. 

Enfin, une arme secondaire est sélectionnable avant chaque mission en fonction du nombre de points accumulés pendant les niveaux. En effet, ces derniers sont notés comme étant de l'expérience et chaque arme demande un certain niveau pour pouvoir être sélectionnée. En jeu, cette arme utilise une barre d'énergie qui se remplie petit à petit.

Le jeu est globalement assez simple et la réalisation globale du titre est bonne. Les niveaux sont bien réalisés avec de jolis détails dans le décor et les musiques sont épiques à souhait. Mention spéciale pour le boss de fin, bel exemple de réussite en terme de level design.
J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu autant pour le gameplay en lui même (qui n'a rien inventé mais fait très bien le taf) que suivre les scènes animés et l'avancement du scénario.

samedi 9 juillet 2016

Parappa & Lammy

Novembre 1997, je reviens, fébrile, de mon marchand de journaux avec dans les mains le précieux, mon Playstation Magazine mensuel et surtout son cd de démo incluant mille voluptés (bon, en fait 5).
Après avoir regardé 25 fois le trailer de Final Fantasy 7, joué une dizaine de fois à la démo d'hercule, passé des heures à finir celle des Boucliers de Quetzalcoatl (géniale série de point & click en passant), je passe aux démos qui me tentent le moins, voire pas du tout. Viens le tour de Parappa The Rapper, un jeu de rap, présenté comme un ovni et qui aura un impact sur moi comme peu de jeux auront eu l'occasion de la faire avant lui.

Après ce petit instant nostalgie, place aux jeux. Parappa The Rapper (パラッパラッパー) est produit par le studio japonais NanaOn-Sha et est édité par Sony. Il est sorti au japon en décembre 96 et en Europe en septembre 97 (et aux US, on s'en fout!).

Créé par Masaya Matsuura (personnage des plus intéressant issu du groupe pop "Psy S" et qui a déjà officié en tant que sound designer sur un shmup PC Engine, Metamor Jupiter) et designé par Rodney Greenblat, ce jeu est connu pour être le premier Rythm Game - libre à chacun d'être d'accord ou non avec cette assertion, pour ma part je pencherai vers Otocky sur Famicom Disk System - en tout cas le premier à avoir un succès commercial.
Le principe du jeu est on ne peut plus simple, une ligne de temps défile sur la partie haute de l'écran, les touches du pad apparaissent et il faut appuyer dessus en rythme. Le principe est simple et ultra addictif et le niveau de difficulté est relativement élevé sans être frustrant.
Au delà de ce style de jeu novateur, j'ai adoré l'ambiance de ce jeu, le graphisme "feuille de papier animée", le design de Greenblat, les musiques de Matsuura, le scénario (dont je ne révélerai rien sciemment) le tout se marrie admirablement dans un univers ultra cohérent et extrêmement attirant. Attention cependant, le concept à marché sur moi (et sur beaucoup d'autres personnes de goût ^^) mais je pense que ce jeu peut autant rebuter qu'attirer, comme tout ce qui rentre dans le cadre du parti-pris.
En mars 99, la même équipe se remet au travail mais cette fois-ci en abandonnant (momentanément...) Parappa pour laisser la place à une nouvelle héroïne, Lammy.
Um Jammer Lammy (ウンジャマ・ラミー) est sorti en mars 1999 au Japon et en septembre de cette même année en Europe, ce jeu reprend tous les éléments de gameplay de son prédécesseur mais la transpose dans l'univers du rock. Ainsi, Lammy est une guitariste talentueuse mais excessivement peu sûre d'elle et son manque de confiance fini par causer du tort à son groupe, MilkCan.
Au niveau du gameplay, rien ne change excepté que des effets de guitare (gagnés à chaque manche remportée) peuvent venir moduler le son qui sort de la gratte de Lammy.
Encore une franche réussite que ce jeu, pour les mêmes raisons que son prédécesseur, même si mon passé de guitariste m'amène à préférer cet épisode à son grand frère pour la partie musicale, pour le reste, les 2 sont tout aussi bien (bon si, Lammy à quand même moins de charisme que Parappa (mince, avoir moins de charisme qu'un Teckel qui fait du rap, c'est chaud quand même)).

Pour finir, Parappa The Rapper a eu le droit à une itération sur PSP en 2006, celui-ci est un portage de la version PS1 avec l'ajout d'un mode multijoueur ad-hoc. Um Jammer Lammy est par contre encore exclusif PS1 (sauf ressortie PS Store japonais/US?).

mardi 12 avril 2016

The Firemen

Human Entertainment fait partie de ces développeurs plus ou moins anonymes qui, loin du regard du grand public, pavent le monde du jeu vidéo de petites perles. On leur doit notamment des jeux tels que Clock Tower (survival horror où l'on dirige une jeune fille sans défense poursuivie par un tueur équipé d'une paire de ciseaux géants), Septentrion (où le but est de s'enfuir d'un paquebot qui sombre), Fire Pro Wrestling (série de jeux de catch qui se démarqua sur super famicom pour son mode scénario très mature) ou encore Bari-Arm (un des meilleurs shmup du Méga CD).

Mais on leur doit également une série de 2 jeux dont le thème est pour le moins original : la simulation de pompier (simulation étant un bien grand mot).

Sorti en 1994 au Japon sur Super Famicom, The Firemen ( ザ・ファイヤーメン) nous propose de suivre Pete et Dany, deux pompiers envoyés en première ligne pour lutter contre le feu ayant pris d'assaut l'immeuble d'une société de produits chimiques. 
Équipé de votre lance d'incendie (et de votre réserve illimitée d'eau) mais aussi de 3 grenades défensives, vous allez devoir vous frayer un chemin à travers l'immeuble en flamme pour atteindre le toit et déverser le contenu d'un réservoir d'eau sur l'immeuble avant que le pire n'arrive. 

Le jeu est ainsi divisé en 6 niveaux qui à chaque fois ajouteront un nouveau type de flamme, les ennemis du jeu, qui augmenteront d'autant le challenge. La fin de chaque niveau verra également apparaître un boss contre qui il faudra user de tout votre skill.
Pour vous en sortir, vous devrez user habilement de votre lance qui permet de produire un jet d'eau ou d'asperger au sol (chaque type de tir étant plus ou moins efficace contre chaque type de flamme). Vous aurez également une grenade qui servira plus ou moins de smart bomb.

Ce jeu est vraiment rafraîchissant, le level design est maîtrisé, la difficulté progressive mais jamais frustrante car nous avons tout le temps les éléments qui nous permettent d'échapper à tout danger. De plus, il est vraiment fun à jouer et on y revient toujours pour une petite partie.

En 1995, Human Entairtenment sort la suite de ce jeu, sobrement intitulé The Firemen 2, sur Playstation au Japon uniquement.
Ce coup-ci nos compères Pete et Danny luttent contre un incendie dans une fête foraine. Des saynètes (non skipables, malheureusement), font intervenir nos héros, sans doute pour développer le lien affectif que l'on a au personnage. Au niveau du gameplay, pas de changement à l'horizon, même fonctions en appuyant sur les mêmes touches (comparativement), on est donc en terrain connu.

Graphiquement, le jeu est un peu plus fin au niveau des sprites des personnages mais les décors semblent plus brouillons. Rien d'alarmant cependant mais pour donner une idée, je pense que ce jeu aurait pu tourner sans problème sur Super Famicom (mais est-ce vraiment un défaut?? Pour un jeu playstation certainement mais pour un retro gamer?)
Globalement, ce jeu est dans la même veine que son aîné, le principal reproche qu'on pourrait lui faire est de ne pas en faire assez pour s'adapter à son nouveau support. En échange, il est bien moins difficile à trouver et surtout beaucoup moins cher.

Je conseille donc vivement ces 2 jeux qui pour leur parti pris original et la qualité de leur mécanique méritent bien une petite place dans votre collection.