samedi 20 février 2016

Tobal

Quand en 1996, Squaresoft, roi du RPG lance son premier jeu sur la toute jeune Playstation alors au top de la technologie, cela laisse rêveur. Le jeu présenté est à la stupeur générale un jeu de combat au doux nom de Tobal n°1 (トバル ナンバーワン).


Développé par Dream Factory, ce jeu est novateur dans beaucoup de domaines. En effet, c'est le premier jeu de combat à proposer des déplacements en 3D. Fatal Fury proposait bien le saut de cabri sur 3 niveaux et Toshinden la roulade sur le côté pour l'esquive, mais ici, nous pouvons nous déplacer dans toutes les directions et ainsi attaquer son opposant sur les côté et par derrière (mais en ayant fait le tour donc, suivez un peu!). Cela ouvre la porte à la seconde originalité de ce jeu: ses projections. Ainsi, la touche projection ne permet que d'attraper son adversaire dans un premier temps, on enchaîne après avec une touche pour donner un coup de poing, une autre pour un coup de pied ou une dernière qui effectuera une projection, différente en fonction du côté choisi.


Autre innovation de taille, un mode quest est présent. Dans celui-ci, le personnage se déplace dans un donjon en 3D dans lequel il combat des ennemis (animaux ou humanoïdes). En avançant dans ces donjons, on croise trois boss différents qui deviendront autant de personnages jouables.

D'un grande fluidité (du moins, dans sa version japonaise) et doté de graphismes magnifiques pour l'époque (avec de surcroît un design de haute volée, signé Akira Toriyama), ce jeu est une petite perle.

Moins d'un an plus tard, la suite, Tobal 2 sort sur Playstation. Ne tergiversons pas, en un mot comme en cent ce jeu est un monument du jeu de combat, une bombe qui ne doit son relatif anonymat qu'à son exclusivité japonaise.


Premièrement, Tobal 2 est une claque visuelle: extrêmement beau, fluide et d'une rapidité diabolique, il coiffe sur le poteau tous les jeux de combats de son époque. Le gameplay a été conservé mais en ajoutant les combos "étoile" (appelation maison de votre serviteur lors de sa découverte du jeu à l'époque) et le Kamehameha (le design est toujours de Toriyama-san donc on peut donner ce nom aux attaques boules de feu). L'autre ajout de taille se trouve dans le mode quest. En effet, alors que son prédecesseur nous permettait de contrôler 3 personnages en plus en le bouclant, ici tout ennemi est capturable et utilisable dans les autres modes.


Cette idée nous permet ainsi de capturer pas moins de 200 personnages jouables (allant de la vieille taupe toute piteuse au boss de fin au design proche de Tapion (oui, c'est à toi que je parle, le fan de DBZ au fond) en passant par les robots et les dragons géants! Alors bien sûr une grande majorité de ceux-ci sont anecdotiques et ne disposent que de quelques coups, mais ce nombre est tout de même hallucinant et offrait au soft un côté pokemon dans la collection des ennemis qui rajoutait encore de l'intérêt à un jeu qui n'avait pas besoin de ça pour être génial.

Comme vous l'aurez compris, ces jeux sont excellents tous les deux et méritent amplement qu'on s'intéresse un peu à eux.

lundi 15 février 2016

Crazy Trilogy!!

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un des jeux les plus cher à mon cœur et de ses deux suites, j'ai nommé la série des Crazy Taxi.

Sorti en 1999 sur le système d'arcade Naomi et quasiment aussitôt sur Dreamcast, le premier épisode est ce qui peut se présenter comme ma première réelle expérience arcade.


Le jeu nous propose de nous mettre dans la peau d'un pilote de taxi dans la formidable ville de San Francisco (je vous raconterai un jour le pourquoi de mon amour pour cette ville). Le principe est simple, vous trouvez un client, il vous indique sa destination et à vous de l'emmener en un temps limité. 


En ce qui concerne le gameplay, Crazy Taxi dans sa version arcade vous laisse un temps de 50 secondes pour récupérer un client et l'emmener à sa destination. Lorsque celui-ci monte dans le taxi, le jeu augmente votre compteur du temps nécessaire pour faire la course et lorsque vous arrivez, le niveau de satisfaction du client vous crédite d'un nombre de secondes en bonus. Si celui-ci est très content, vous gagnez 5 secondes, s'il est juste satisfait, 2 secondes et si c'est juste à temps aucun bonus ne vous sera donné. Ce sont les courses qui permettent de faire monter le score car le client paye pour le service mais si vous avez une conduite agressive (sauts, frôler les autres véhicules, dérapages), vous aurez un pourboire qui aura tôt fait de multiplier vos gains une fois les mécaniques du jeu comprises.

Une fois les commandes acquises, vous progresserez jusqu'à atteindre des sommets en terme de score, vous connaîtrez la ville par cœur et le temps ne sera plus un problème. Car au début, 50 secondes, c'est peu. Dans sa grande clémence, Sega à offert aux possesseurs de la version Dreamcast les modes de 3, 5 et 10 minutes pour nous permettre de s'entraîner. En plus de cela, une dizaine d'épreuves permettent d'apprendre les mécaniques de jeux qui serviront pour faire péter le high score (démarage turbo, boost, drift).

Succès immédiat en arcade comme sur console, sa suite sort en 2001, exclusivement sur Dreamcast.


Nouveau jeu, nouvelle ville, Crazy Taxi 2 se déroule à New York pour un épisode tout en douceur question innovation. En effet, la formule reste inchangée: taxi + Offspring à la BO + fun. Les seuls ajouts de gameplay sont au nombre de 2: le Crazy Hop et les clients multiples.


Le Crazy Hop est tout simplement le saut. Celui-ci nous permet de passer par dessus les autres voitures et est un moyen supplémentaire de faire augmenter le pourboire.

Les clients multiples sont des clients que vous emmenez par 2, 3 ou 4 et que vous déposerez à autant de destination un par un. Là où cela devient intéressant c'est que lorsque vous faites une manœuvre qui donne du pourboire, celui-ci est multiplié par le nombre de clients présents dans le taxi.

Bien que peu nombreuses, les nouveautés sont suffisamment intéressantes et bien exploitées pour permettre au jeu de ne pas être juste un clone de son prédécesseur.

Suite à la mort de la Dreamcast (enfin, selon Sega car tout le monde sait que la Dreamcast ne mourra jamais), et à la sortie du hérisson bleu de la guerre des consoles, il s'ouvra aux autres supports et offrira à la Xbox première du nom 3 jeux exclusifs dont Crazy Taxy 3.


Plus qu'une réelle suite, Crazy Taxi 3 est plus un best of augmenté des deux premiers jeux de la série. En effet, il comprend une des deux zones de jeux des précédents (Crazy Taxi 1 et 2 étaient composés de deux zones de jeu chacun), auquel on aurait ajouter une zone inédite, basée sur la ville de Las Vegas. 


Ne disposant d'aucun réel ajout par rapport à ces prédécesseurs, ce jeu n'est pas une franche réussite car la nouvelle zone est relativement inintéressante, ou plutôt mal construite. Par contre, les graphismes bénéficient de la puissance de la xbox.

Au final, je conseil ces jeux à tout fan d'arcade car une fois la manette en main il est difficile d'éteindre la console. A l'époque où était sorti le premier, j'y ai tellement joué que je counter stoppais le mode arcade, c'est dire le fun immense que procure le fait de faire le taxi, fun resté intact plus de 15 ans après sa sortie initiale.

lundi 8 février 2016

Pinball!

Nouvel article, nouveau style de jeu: aujourd'hui le jeu de flipper (tout jeu de mot avec un éventuel mammifère marin devra être puni par une pichenette sur la testicule droite).

Si dans ce domaine de niche, les bons jeux ne manquent pas à qui apprécie le style (Necronomicon ou Fantasic Pinball ne sont que des exemples), une série est énormément apprécié, la trilogie des Crush: Alien Crush, Devil's Crash et Jaki Crush.

Le premier, Alien Crush (エイリアンクラッシュ), a été développé par Compile (développeur sur lequel je reviendrai, croyez-moi) et édité par Naxat Soft. Il est sorti en 1988 su PC Engine au format HU-Card.


Dans ce premier épisode, qui pose les bases qui seront reprises dans les deux suites, l'univers est clairement inspiré du film Alien. La table se compose de deux écrans sans scrolling lorsque la balle passe d'un des écrans à l'autre. Heureusement le format HU-Card permet de limiter au maximum les temps de chargement. En plus de cette table déjà complète, le jeu nous propose divers petits tableau cachés, l'occasion d'emmagasiner moult points.


Au delà des éléments qui rendent le gameplay excellents, l'ambiance sonore et graphique est maîtrisée (l'un des 2 thèmes principaux est d'ailleurs fortement ressemblant au morceau "Burn" de Deep Purple), mais je trouve la table trop vide pour réellement rendre ce jeu exceptionnel.

Après ce premier épisode emplie de bonnes idées, Compile décide de continuer sur cette lancée et sort en 1990, toujours sur PC Engine Devil's Crash (デビルクラッシュ) .


Ici, point d'alien mais l'univers médiéval-fantastique à la Elemental Master où chevaliers et magiciens côtoient monstres et dragons. Ce jeu reprend les bases de son aîné avec un mot à la bouche : PLUS!

Plus d'écrans (3), plus de fluidité de jeux (scrolling pour le défilement des 3 tables de jeu et non plus les écrans noirs), plus de niveaux bonus, plus de diversité... Il arrive à rendre Alien Crush obsolète (ce qui ne lui retire pas son charme pour autant!). Ce jeu est souvent loué pour ses musiques et elles sont clairement excellentes, mention spéciale au thème principal que votre serviteur écoute pendant qu'il rédige cet article (en alternance avec les Grateful Dead mais nous y reviendront un jour dans un billet musique).


Là où l'histoire devient géniale c'est que ce jeu est également sorti sur Méga Drive et pour l'occasion, ce sont les studio de Techno Soft qui ont œuvré au transfert.


Plusieurs différences sont notables entre les deux versions: Les graphismes ont été légèrement modifiés (en mieux ou pas, chacun est juge), mais surtout les niveaux bonus ont été remaniés et la musique à été remixée par le compositeur maison de Techno Soft (et tout le monde sait que ce dernier maîtrise comme personne le chipset sonore de la Mega Drive). De plus, un code rentré à l'écran adéquate permettra de profiter de chansons d'autres titres Techno Soft en version remaniée pour l'occasion (entrez le mot de passe OMAKEBGM01 à 04 pour voir).


Après ces jeux, la série migre en 1992 sur la Super Famicom de Nintendo pour un épisode exclusif au support, Jaki Crush (邪鬼破壊) . Toujours développé par Compile, ce jeu délaisse l'univers occidental pour un univers moyenâgeux japonais où démons et autres onis sont à l'honneur.


Nouveau support oblige, le jeu se pare de nouveaux éléments visuels pour en mettre pleins les yeux avec notamment de la transparence et de la distorsion. Plus beau graphiquement, ce nouvel épisode est toujours composé de 3 tables et de niveaux bonus permettant de varier les plaisirs.


Enchanteur de par son ambiance, je trouve ce jeu un cran en dessous de ses grands frères de par le coté trop vide de sa table principal, il manque les 150 cibles à détruire de ses prédécesseurs. De plus, les flippers intermédiaires ne servent que trop rarement et on passe beaucoup de temps en bas de la table. Par contre l'OST est excellente, du même acabit voire même supérieure à celle de son prédécesseur selon votre humble serviteur. Cependant, Compile semble avoir sacrifié le fun à l'habillage, ce qui est bien dommage.

Si je ne devais citer qu'un jeu, je rejoindrais l'avis général et prendrais sans hésiter Devil Crash (et tant qu'à faire dans sa version Mega Drive, un jeu de surcroît très accessible d'un point de vue financier dans sa version européenne, appelée Dragon's Fury) mais il serait dommage de ne pas tâter des autres jeux de la série car ils présentent chacun leurs qualités et leurs ambiances, dont une sera peut-être plus à votre goût qu'une autre.

Pour être tout à fait complet, il faut noter que Tengen, la boîte qui a localisé Devil Cruch MD en occident (sous le nom de Dragon's Fury donc ) a réalisé en 1993 une suite "non officielle", Dragon's Revenge. Ni Compile ni Naxat n'ont participé à la création de ce jeu. Enfin, en 2008 sort sur la console virtuelle de la Wii Alien Crush Return, développé par Tamsoft.

mercredi 3 février 2016

Geppy X

Salut!

Après la baston (sujet qui reviendra prochainement), je vais présenter ici un jeu un peu OVNI et complètement WTF : Geppyyyyyyyy Iiiiiixxxeeuuuuu!!!!


Geppy X est un shoot them up développé par le studio Aroma (inconnu au bataillon) qui est sorti su Playstation en 1999, au japon seulement. 


Si je précise que ce jeu est un OVNI, c'est par son ambiance plus que par son gameplay. Ne vous y trompez pas, ce dernier est très efficace et dispose de quelques trouvailles sympathiques (tels que les différents robots ou les attaques spéciales). Malheureusement, quelques ombres viennent tout de même ternir ce tableau, notamment la hitbox difficile à appréhender et le HUD qui prend un tiers de l'écran. Mais ce qui fait l'intérêt de Geppy X c'est avant tout sa mise en scène, son ambiance sonore et l'atmosphère générale du titre. Beau bébé de 4 cds (soit un de plus que Final Fantasy VII, quand même), ce jeu est un hommage au monde des robots géants des 70's tels que Goldorak ou Mazinger Z de Go Nagaï (pour les plus connus). 


Chaque stage est ici considéré comme un épisode, avec son intro (et son générique!), sa pub (produit dérivé divers et variés) et sa conclusion.
Les musiques sont tout à fait dans l'ambiance de ce qui se fait dans ce genre de production et les doublages ne sont pas en reste avec des explosions de voix à chaque action.



Aussi peaufiné dans ses détails qu'il est fidèle à l'ambiance dont il s'inspire, Geppy X est un jeu qui divisera: cette ambiance barrée ne parlera pas à tout le monde. Mais si vous y êtes réceptif, à vous de longues heures de plaisir car ce jeu regorge de fins, de secrets, et d'autres détails qui font qu'une partie sera toujours plaisante.

Quoi qu'il en soit, si vous voulez jouer a un jeu Saturn dans son ambiance mais sur Playstation lâchez-vous, celui-ci est fait pour vous.

dimanche 31 janvier 2016

Rival Schools, la totale!

Pour cet article du renouveau, j'ai décidé de manière unilatérale et totalement despotique de vous parler d'une série de jeux de baston: Rival Schools.

Initialement sorti en arcade en 1996, le premier Rival Schools sort sur la Playstation première du nom un an plus tard. 


Développé à une époque où Capcom misait sur la 3D pour se renouveler (Star Gladiator, Street Fighter EX + Alpha...) ce jeu présente les mêmes éléments que les deux jeux précités, des graphismes cubiques (mais absolument pas dénués de charme), des décors sommaires et une animation extrêmement fluide. Dans sa version japonaise, il dispose d'un mode exclusif, de type aventure textuelle où l'on peut créer son propre personnage, dont le style de combat et les statistiques sont basés sur un des personnages fourni dans le jeu de base. Ce mode, absent de toute autre version, est vraiment limité si l'on ne parle pas japonais.



Devant le succès du premier opus, Capcom décide de sortir en 1999, au japon seulement, une suite non pas au jeu de combat mais au jeu d'aventure.


Dans cette suite, nous créons une nouvelle fois notre personnage (mais cette fois ci, nous le créons "physiquement") pour le faire évoluer dans une aventure textuelle avec de nombreux mini-jeux aussi délirants les uns que les autres. Parfois nommé Rival Schools 1.5, ce jeu fait bien entendu la part belle aux combats. Il intègre deux nouveaux personnages (une photographe et un nageur) et bien que souvent considéré comme anecdotique, j'ai pour ma part découvert la série avec cet épisode et je me souviens avoir passé des heures dans le mode aventure délicieusement japoniais.



Enfin, Capcom apportera une conclusion à sa série en 2000 avec Moero Justice Gakuen (Project Justice partout ailleurs) sorti d'abord en arcade sur Naomi et ensuite sur Dreamcast pour un portage parfait puisque les deux machines partagent une même architecture.


Dans ce jeu, le mode aventure laisse la place à un board game mélangeant discussions, mini-jeux et baston. Toujours exclusif au Japon, ce mode est assez fun et un peu moins obscur que celui de ses prédécesseurs. Pour autant, je trouve qu'il en perd le charme.


Je trouve beaucoup de qualité à cette série (les personnages sont originaux et excellents, les musiques déchirent, le jeu est extrêmement fun...) mais la principale est qu'elle a vraiment une identité propre, jouer à Rival Schools, c'est pas jouer à Tekken ou à tout autre jeu de combat, et ça, c'est bien!

Le retour!! Peut-être...

Coucou les loulous!

Après quasiment 4 ans de silence, je me décide à relancer ce blog (tant et si bien qu'il ait déjà été lancé...).

Alors, nouvelle année, nouveau départ, nouvelle formule! Je tâcherais d'être plus régulier cette fois ci, adaptant mes articles en fonction de mon temps, de mes envies, du sens du vent et de l'emplacement des planètes (cette dernière variable étant bien entendu la plus importante). Du coup, certains articles seront très courts ou quasiment uniquement composés d'images. Le tout pour que je vois moins cet espace bloguique comme une contrainte que comme un partage.

Alors, c'est parti pour un premier article qui, je l'espère, sera suivi de nombreux autres... 

vendredi 30 novembre 2012

Second avis sur Sol Trigger

Salut,

j'ai terminé Sol Trigger il y a quelques temps et je décidé d'écrire un deuxième billet rapide sur ce jeu.

Il m'a donc fallu 35 heures pour en venir à bout et je doit dire que mon avis précédent est plus que confirmé. Il m'a tenu en haleine du début à la fin et le seul regret que j'ai est de n'avoir appréhender qu'une partie de l'histoire... A la moitié du jeu, un rebondissement assez mémorable relance tout l’intérêt, même si ce n'était pas nécessaire (le dernier RPG à m'avoir autant surpris par une pirouette scénaristique de ce genre fut le génial Baten Kaitos sur Game Cube).

Le système de combat avec les coups spéciaux qui gagnent de l'expérience à chaque utilisation permet d'avoir toujours une raison de faire les combats aléatoires, en plus du levelling des personages.

Pour les non japonisants comme moi, ce genre de RPG est parfait car les objectifs sont clairement définis, il n'y a pas besoin de chercher LE personnage qui débloquera un event qui nous fera avancer dans l'histoire.


J’espère que ces articles sporadiques sauront être utiles à quelqu'un un jour ou ne serait ce que plaisant à lire... En attendant, je vous prépare un article sur un autre jeu japonais sur PSP, fans d'animation (en particulier d'Evangelion) et de RPG, stay tuned!