vendredi 18 novembre 2016

Ces jeux sont nuls, et pourtant je les ai(me) 3

Troisième billet et la thématique est la même avec la suite du jeu précédent:


Celui-ci est en moins bon état que les deux précédents mais encore une fois, des artworks de qualité.


mardi 11 octobre 2016

Ces jeux sont nuls, et pourtant je les ai(me) 2

Nouvel article de cette rubrique, on reste sur de la Famicom et Bandaï est toujours aux commandes:


Encore un jeu que j'ai choisi de m'offrir plus par amour du sujet et la beauté de la jaquette qu'autre chose.


Pour autant, le jeu n'est pas, encore une fois, foncièrement mauvais. Il s'agit d'un mélange action - rpg avec les défauts inhérents à cette génération de console : répétitivité et difficulté.

jeudi 29 septembre 2016

Ces jeux sont nuls, et pourtant je les ai(me) 1

Nouvelle rubrique sur ce blog avec des articles courts en texte à propos de jeux qui n'ont pas bonne réputation et que je me fais une joie de posséder soit parce que je les trouve relativement sympa soit pour un détail cosmétique ou simplement parce que j'ai mauvais goût.

Aujourd'hui, un jeu très moyen: Dragon Ball sur Famicom:



2 choses à savoir dans le cas de ce jeu:
  1. J'adore Dragon Ball, cette série fut pour moi une des portes d'entrée vers le Japon et elle reste aujourd'hui aussi excellente qu'elle ne l'était à l'époque;
  2. J'adore la Famicom avec ces petites cartouches de toutes les couleurs, le charme rétro de ces artwork et la qualité de sa puce sonore (mais ce dernier argument est non applicable ici).
Voilà donc un jeu moyen (bien que pas foncièrement désagréable) disposant d'un super packaging et que je suis bien content de posséder.


dimanche 25 septembre 2016

PC Engine time - Super Dimension Fortress Macross 2036

Quand on achète un tas assez conséquent de jeux en une période assez courte, il arrive qu'on ne fasse que tester les jeux pour voir s'ils fonctionnent puis on les range en attendant le moment où ils referont surface pour être honorés comme il se doit.

Aujourd'hui, j'ai ressorti Macross 2036 (超時空要塞マクロス2036) et j'ai eu plus que raison!
Sorti en 1992 seulement au japon et réalisé par NCS/Masaya (déjà connu pour l'excellent (mais dispendieux) Eliminate Down, le sympathique Gynoug ou encore la série des Assault Suit), Macross 2036 est un shoot em up vertical. 

Comme tout jeu PC Engine CD basé sur un manga, il est bourré de scènes animés doublées pour une immersion maximale. Je ne connais rien à l'univers Macross et pourtant j'ai pris plaisir à suivre le scénario.
 
En ce qui concerne le gameplay, nous prenons le contrôle du macross en forme de vaisseau (fighter) et qui se transforme en mecha (le gerwalk) lors des boss de fin de niveau, souvent de gros mechas composés de plusieurs parties destructibles. On part avec le petit piou-piou habituel upgradable de nombreuses fois via des capsules lâchées par certains ennemis. 

Dans le décor nous pouvons également faire apparaître des vies supplémentaires (beaucoup!) en tirant un certain nombre de fois sur des zones prédéfinies du décor. 

Enfin, une arme secondaire est sélectionnable avant chaque mission en fonction du nombre de points accumulés pendant les niveaux. En effet, ces derniers sont notés comme étant de l'expérience et chaque arme demande un certain niveau pour pouvoir être sélectionnée. En jeu, cette arme utilise une barre d'énergie qui se remplie petit à petit.

Le jeu est globalement assez simple et la réalisation globale du titre est bonne. Les niveaux sont bien réalisés avec de jolis détails dans le décor et les musiques sont épiques à souhait. Mention spéciale pour le boss de fin, bel exemple de réussite en terme de level design.
J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu autant pour le gameplay en lui même (qui n'a rien inventé mais fait très bien le taf) que suivre les scènes animés et l'avancement du scénario.

samedi 9 juillet 2016

Parappa & Lammy

Novembre 1997, je reviens, fébrile, de mon marchand de journaux avec dans les mains le précieux, mon Playstation Magazine mensuel et surtout son cd de démo incluant mille voluptés (bon, en fait 5).
Après avoir regardé 25 fois le trailer de Final Fantasy 7, joué une dizaine de fois à la démo d'hercule, passé des heures à finir celle des Boucliers de Quetzalcoatl (géniale série de point & click en passant), je passe aux démos qui me tentent le moins, voire pas du tout. Viens le tour de Parappa The Rapper, un jeu de rap, présenté comme un ovni et qui aura un impact sur moi comme peu de jeux auront eu l'occasion de la faire avant lui.

Après ce petit instant nostalgie, place aux jeux. Parappa The Rapper (パラッパラッパー) est produit par le studio japonais NanaOn-Sha et est édité par Sony. Il est sorti au japon en décembre 96 et en Europe en septembre 97 (et aux US, on s'en fout!).

Créé par Masaya Matsuura (personnage des plus intéressant issu du groupe pop "Psy S" et qui a déjà officié en tant que sound designer sur un shmup PC Engine, Metamor Jupiter) et designé par Rodney Greenblat, ce jeu est connu pour être le premier Rythm Game - libre à chacun d'être d'accord ou non avec cette assertion, pour ma part je pencherai vers Otocky sur Famicom Disk System - en tout cas le premier à avoir un succès commercial.
Le principe du jeu est on ne peut plus simple, une ligne de temps défile sur la partie haute de l'écran, les touches du pad apparaissent et il faut appuyer dessus en rythme. Le principe est simple et ultra addictif et le niveau de difficulté est relativement élevé sans être frustrant.
Au delà de ce style de jeu novateur, j'ai adoré l'ambiance de ce jeu, le graphisme "feuille de papier animée", le design de Greenblat, les musiques de Matsuura, le scénario (dont je ne révélerai rien sciemment) le tout se marrie admirablement dans un univers ultra cohérent et extrêmement attirant. Attention cependant, le concept à marché sur moi (et sur beaucoup d'autres personnes de goût ^^) mais je pense que ce jeu peut autant rebuter qu'attirer, comme tout ce qui rentre dans le cadre du parti-pris.
En mars 99, la même équipe se remet au travail mais cette fois-ci en abandonnant (momentanément...) Parappa pour laisser la place à une nouvelle héroïne, Lammy.
Um Jammer Lammy (ウンジャマ・ラミー) est sorti en mars 1999 au Japon et en septembre de cette même année en Europe, ce jeu reprend tous les éléments de gameplay de son prédécesseur mais la transpose dans l'univers du rock. Ainsi, Lammy est une guitariste talentueuse mais excessivement peu sûre d'elle et son manque de confiance fini par causer du tort à son groupe, MilkCan.
Au niveau du gameplay, rien ne change excepté que des effets de guitare (gagnés à chaque manche remportée) peuvent venir moduler le son qui sort de la gratte de Lammy.
Encore une franche réussite que ce jeu, pour les mêmes raisons que son prédécesseur, même si mon passé de guitariste m'amène à préférer cet épisode à son grand frère pour la partie musicale, pour le reste, les 2 sont tout aussi bien (bon si, Lammy à quand même moins de charisme que Parappa (mince, avoir moins de charisme qu'un Teckel qui fait du rap, c'est chaud quand même)).

Pour finir, Parappa The Rapper a eu le droit à une itération sur PSP en 2006, celui-ci est un portage de la version PS1 avec l'ajout d'un mode multijoueur ad-hoc. Um Jammer Lammy est par contre encore exclusif PS1 (sauf ressortie PS Store japonais/US?).

mardi 12 avril 2016

The Firemen

Human Entertainment fait partie de ces développeurs plus ou moins anonymes qui, loin du regard du grand public, pavent le monde du jeu vidéo de petites perles. On leur doit notamment des jeux tels que Clock Tower (survival horror où l'on dirige une jeune fille sans défense poursuivie par un tueur équipé d'une paire de ciseaux géants), Septentrion (où le but est de s'enfuir d'un paquebot qui sombre), Fire Pro Wrestling (série de jeux de catch qui se démarqua sur super famicom pour son mode scénario très mature) ou encore Bari-Arm (un des meilleurs shmup du Méga CD).

Mais on leur doit également une série de 2 jeux dont le thème est pour le moins original : la simulation de pompier (simulation étant un bien grand mot).

Sorti en 1994 au Japon sur Super Famicom, The Firemen ( ザ・ファイヤーメン) nous propose de suivre Pete et Dany, deux pompiers envoyés en première ligne pour lutter contre le feu ayant pris d'assaut l'immeuble d'une société de produits chimiques. 
Équipé de votre lance d'incendie (et de votre réserve illimitée d'eau) mais aussi de 3 grenades défensives, vous allez devoir vous frayer un chemin à travers l'immeuble en flamme pour atteindre le toit et déverser le contenu d'un réservoir d'eau sur l'immeuble avant que le pire n'arrive. 

Le jeu est ainsi divisé en 6 niveaux qui à chaque fois ajouteront un nouveau type de flamme, les ennemis du jeu, qui augmenteront d'autant le challenge. La fin de chaque niveau verra également apparaître un boss contre qui il faudra user de tout votre skill.
Pour vous en sortir, vous devrez user habilement de votre lance qui permet de produire un jet d'eau ou d'asperger au sol (chaque type de tir étant plus ou moins efficace contre chaque type de flamme). Vous aurez également une grenade qui servira plus ou moins de smart bomb.

Ce jeu est vraiment rafraîchissant, le level design est maîtrisé, la difficulté progressive mais jamais frustrante car nous avons tout le temps les éléments qui nous permettent d'échapper à tout danger. De plus, il est vraiment fun à jouer et on y revient toujours pour une petite partie.

En 1995, Human Entairtenment sort la suite de ce jeu, sobrement intitulé The Firemen 2, sur Playstation au Japon uniquement.
Ce coup-ci nos compères Pete et Danny luttent contre un incendie dans une fête foraine. Des saynètes (non skipables, malheureusement), font intervenir nos héros, sans doute pour développer le lien affectif que l'on a au personnage. Au niveau du gameplay, pas de changement à l'horizon, même fonctions en appuyant sur les mêmes touches (comparativement), on est donc en terrain connu.

Graphiquement, le jeu est un peu plus fin au niveau des sprites des personnages mais les décors semblent plus brouillons. Rien d'alarmant cependant mais pour donner une idée, je pense que ce jeu aurait pu tourner sans problème sur Super Famicom (mais est-ce vraiment un défaut?? Pour un jeu playstation certainement mais pour un retro gamer?)
Globalement, ce jeu est dans la même veine que son aîné, le principal reproche qu'on pourrait lui faire est de ne pas en faire assez pour s'adapter à son nouveau support. En échange, il est bien moins difficile à trouver et surtout beaucoup moins cher.

Je conseille donc vivement ces 2 jeux qui pour leur parti pris original et la qualité de leur mécanique méritent bien une petite place dans votre collection.

lundi 21 mars 2016

Metal Stoker : Neo Hardboiled Shooting

Il y a eu un temps où j'ai souhaité réunir le fullset shmup sur la PC-Engine. Dans ce but, j'ai commencé par m'acheter les valeurs sûres de la console (Gunhed, Super Star Soldier, Gradius...) que l'on trouve assez facilement puis j'ai cherché les jeux un peu plus obscurs, moins connus et reconnus.  C'est lors de cette étape que j'ai fini par abandonner l'idée de tous les avoir en voyant le prix de certains (tels que Coryuun ou encore Sylphia). Mais c'est aussi à ce moment que j'ai découvert un certain nombre de bons jeux connus uniquement des amateurs car il leur manque cette petite touche de génie qui fait qu'un jeu est culte, parce qu'il n'ont jamais été porté sur d'autres support ou des fois pour des raisons qui me sont totalement inconnues tant c'est illogique qu'ils n'aient pas été reconnus. 

Parmi ceux-ci, Metal Stoker (メタルストーカー) est un vrai bon jeu et je vais vous en parler aujourd'hui.


Développé par le Studio japonais Face, à qui l'on doit notamment le très bon Puzzle game "Money Idol Echanger", ce jeu n'est pas un shmup au sens puriste du terme puisque dans ce dernier nous dirigeons un tank qui peut aller dans les 8 directions (une sorte de shmup pédestre mais en tank quoi, un shmup tankestre?). D'un point de vue du gameplay, un bouton sert à tirer dans la direction vers laquelle on se dirige, l'autre sert à bloquer le tir dans une direction souhaitée, permettant de se déplacer librement pour se fixer sur l'esquive (strifer quoi). Une pression sur la touche Run permet d'afficher le menu où l'on pourra changer d'arme. Que du classique en définitive.

Mais là où le jeu est vraiment sympa c'est dans le fun procuré par cette mécanique simple. Le tank réagit au doigt et à l’œil, la difficulté est progressive et les niveaux sont réellement différents les uns des autres. Chaque niveau est d'ailleurs divisé en plusieurs zones ce qui permet de renouveler sans cesse les situations de jeux.



Ce jeu n'est certes pas LE jeu de la PC Engine mais il dispose de ce petit quelque chose qui fait qu'on y revient constamment couplé au syndrome du "bon, une tite dernière avant d’arrêter". Je le conseille donc à quiconque, l'essayer c'est l'adopter.

lundi 14 mars 2016

Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier

Pour plusieurs raisons, la DS est une console très chère à mon cœur, sous couvert d'être grand public, elle dispose dans sa ludothèque de pléthore de bons jeux. En plus de cela, ses graphismes et notamment sa 2D disposent d'un charme rétro comme sa petite sœur avant elle, la Game Boy Advance. Aujourd'hui, je vais vous parler de deux de mes jeux préférés pour la DS.

Mais tout d'abord, un peu d'histoire. Super Robot Taisen est une série tentaculaire mettant en scène les mechas de diverses séries animées se foutant sur la gueule dans un monde parallèle. Cette série dispose de nombreux fans au Japon mais aussi, dans une moindre mesure bien sûr, à l'étranger. Le succès, prouvé par la longévité de la série (le premier épisode datant de la Famicom tout de même), est dû à un gameplay aujourd'hui très classique mais efficace, des graphismes pleins de charme et à un roster de combattants (toujours doublés par leur voix originale) de plus en plus impressionnant et collant à l'actualité des animés japonais.

Banpresto, le développeur de la franchise décide en 2002 de créer ce que l'on pourrait qualifier de spin-of de cette série, Super Robot Taisen OG (pour Original Génération). Peu de changement si ce n'est que cette fois-ci, nul robot issu d'animé ou de mangas mais uniquement des personnage originaux réalisés par Banpresto tous au long de sa série.
De cette série sera de nouveau issu un spin-of (oui, le spin-of du spin-of donc), Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier. C'est de ce jeu que je vais maintenant vous parler.

Développé par Monolith Sofware et sorti en mai 2008 au Japon et en avril 2009 aux Etats-Unis, ce jeu est un cousin du tactical RPG vaguement présenté ci-dessus , mais là pour le coup, beaucoup de changement.


Tout d'abord, pour les personnes que cela rebute de faire un RPG en japonais (ce que je comprend tout à fait dans la mesure où l'on perd toute la partie scénario ou presque, chose plus que préjudiciable dans ce style de jeu), ce dernier est sorti en anglais. Le changement principal est qu'il ne s'agit plus ici d'un tactical mais d'un classical RPG. Ici, les combats se jouent au tour par tour et lorsque l'on envoit son personnage au casse-pipe, il dispose d'une barre lui permettant de faire plus ou moins d'attaques (ou plutôt de combo). Le but est alors de maximiser le nombre de coups en n'appuyant pas trop tôt pour lancer l'attaque suivante. Sur cette base toute simple, s'ajoute un certain nombre d'éléments venant rendre ce système jouissif comme la possibilité de faire intervenir des personages secondaires le temps d'un combo, de faire intervenir nos camarades, de briser un combo pour en lancer un autre qui disposera d'un bonus d'attaque... C'est un système de combat très nerveux et fun qui permet de ne pas s'ennuyer au combat.


Le jeu dispose d'une brochette de personnages très intéressants et est rempli de fan service que ce soit au niveau des personnages robotiques, toujours présents (bien que secondaires), de l'humour ou des attributs de certaines de nos coéquipières. Il présente de surcroît une durée de vie relativement longue.

Devant le succès de ce jeu, une suite est vite mise en chantier, Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed sort ainsi en février 2010 au Japon, pays dont il ne sortira malheureusement pas (enfin sauf pour venir jusqu'à chez moi mais on se comprend ^°^).


Tout comme son prédécesseur, ce jeu est un classical RPG qui reprend tout de suite après la fin du premier épisode. On y retrouve donc les personnages du premier opus auxquels viennent se greffer de nouveaux venus. Dans cette suite, les ennemis d'hier peuvent devenir des alliés et il est toujours plaisant, bien que la barrière de la langue soit présente, de progresser de nouveau dans ce monde connu et de voir interagir les différents protagonistes.


J'avais a l'époque acheté ce jeu à la sortie au japon (donc aucun walktrough disponible au moment où j'y jouais) et la langue ne m'a jamais empêchée d'avancer dans le soft jusqu'à le finir. Au niveau du gameplay, le système de combat a été enrichie par l'ajout de nouveaux personnages, principaux et secondaires, et de nouvelles subtilités dans les combos... 

Je ne peux encore une fois que vous recommander ces deux jeux (ou tout au moins le premier, bien que le second l'écrase dans tous les domaines).

samedi 5 mars 2016

San Francisco Sound

Cela fait quelques fois que je fais référence à la ville de San Francisco ou à la musique des 60's sur ce blog. En effet, je suis un grand amateur de ce que l'on appelle le San Francisco Sound. Celui-ci a émergé au milieu des années 60 avec des groupes tels que les Grateful Dead ou encore Jefferson Airplane pour ne citer que les plus connus. La ville fut un foyer de la contre-culture hippie et un lieu de prédilection (avec Londres, Los Angeles...) de la musique psychédélique.

Ma découverte de ce monde a été amené par l'achat par ma tendre moitié du livre Oh! Hippie Days d'Alain Dister.


Dans ce dernier, Alain Dister, jeune journaliste français raconte les voyages qu'il a fait entre 66 et 69 aux Etats-Unis (et notamment à San Francisco, dans le quartier du Haight-Ashbury), période où il a pu côtoyer des grands noms du rock (tels que Franck Zappa et Janis Joplin par exemple), vivre la vie de hippie et toutes les expérimentations qui allaient de pair à cette époque précise, en ce lieu précis (amour libre, drogue...). Si on peut adhérer ou non aux valeurs de cette période ou même à celles de l'auteur, ce carnet de voyage est un bon moyen de découvrir l'utopie hippie et surtout l'aspect lié à la musique avec les happenings, les concerts gratuits ou non de plusieurs heures, les longs jams entre artistes...

Voulant aller plus loin dans la découverte de cette scène musicale, la sortie quelques temps plus tard du génialissime "Love is the song we sing" aux éditions Rhino tombait à pic!


Dans la même famille que les différents "Nuggets", une série d'albums ayant pour but de faire connaître les groupes des années soixante au grand public, ce recueil se veut du même principe mais uniquement basé sur la scène de San Francisco (d'où son petit surnom de "San Francisco Nuggets"). Il est composé de 4 cds bourrés à craquer de pépites ne demandant qu'à être découvertes. En plus de cela, nous retrouverons une description de chaque artiste et une note sur le single choisi... Occasion pour nous d'entrer réellement dans le son de cette époque bénie musicalement et de fort belle manière puisque la plupart de ses chansons sont totalement inconnues. Cet ouvrage est vraiment excellent aussi bien au niveau de son contenu qu'en tant qu'objet et je recommande chaudement à chacun de s'en dégoter une copie pendant que c'est encore disponible.



Je vous reparlerai prochainement de quelques albums qui m'ont marqués, mais aussi de DVD et de lectures dans ce domaine. Et si ce n'est pas déjà fait,  bande de Beatniks, allez réviser vos classiques en découvrant / réécoutant les 2 albums dont je vous ai parlé plus bas, Gun et Complex (qui dans un cas comme dans l'autre ne viennent pas de San Francisco mais bref).


samedi 20 février 2016

Tobal

Quand en 1996, Squaresoft, roi du RPG lance son premier jeu sur la toute jeune Playstation alors au top de la technologie, cela laisse rêveur. Le jeu présenté est à la stupeur générale un jeu de combat au doux nom de Tobal n°1 (トバル ナンバーワン).


Développé par Dream Factory, ce jeu est novateur dans beaucoup de domaines. En effet, c'est le premier jeu de combat à proposer des déplacements en 3D. Fatal Fury proposait bien le saut de cabri sur 3 niveaux et Toshinden la roulade sur le côté pour l'esquive, mais ici, nous pouvons nous déplacer dans toutes les directions et ainsi attaquer son opposant sur les côté et par derrière (mais en ayant fait le tour donc, suivez un peu!). Cela ouvre la porte à la seconde originalité de ce jeu: ses projections. Ainsi, la touche projection ne permet que d'attraper son adversaire dans un premier temps, on enchaîne après avec une touche pour donner un coup de poing, une autre pour un coup de pied ou une dernière qui effectuera une projection, différente en fonction du côté choisi.


Autre innovation de taille, un mode quest est présent. Dans celui-ci, le personnage se déplace dans un donjon en 3D dans lequel il combat des ennemis (animaux ou humanoïdes). En avançant dans ces donjons, on croise trois boss différents qui deviendront autant de personnages jouables.

D'un grande fluidité (du moins, dans sa version japonaise) et doté de graphismes magnifiques pour l'époque (avec de surcroît un design de haute volée, signé Akira Toriyama), ce jeu est une petite perle.

Moins d'un an plus tard, la suite, Tobal 2 sort sur Playstation. Ne tergiversons pas, en un mot comme en cent ce jeu est un monument du jeu de combat, une bombe qui ne doit son relatif anonymat qu'à son exclusivité japonaise.


Premièrement, Tobal 2 est une claque visuelle: extrêmement beau, fluide et d'une rapidité diabolique, il coiffe sur le poteau tous les jeux de combats de son époque. Le gameplay a été conservé mais en ajoutant les combos "étoile" (appelation maison de votre serviteur lors de sa découverte du jeu à l'époque) et le Kamehameha (le design est toujours de Toriyama-san donc on peut donner ce nom aux attaques boules de feu). L'autre ajout de taille se trouve dans le mode quest. En effet, alors que son prédecesseur nous permettait de contrôler 3 personnages en plus en le bouclant, ici tout ennemi est capturable et utilisable dans les autres modes.


Cette idée nous permet ainsi de capturer pas moins de 200 personnages jouables (allant de la vieille taupe toute piteuse au boss de fin au design proche de Tapion (oui, c'est à toi que je parle, le fan de DBZ au fond) en passant par les robots et les dragons géants! Alors bien sûr une grande majorité de ceux-ci sont anecdotiques et ne disposent que de quelques coups, mais ce nombre est tout de même hallucinant et offrait au soft un côté pokemon dans la collection des ennemis qui rajoutait encore de l'intérêt à un jeu qui n'avait pas besoin de ça pour être génial.

Comme vous l'aurez compris, ces jeux sont excellents tous les deux et méritent amplement qu'on s'intéresse un peu à eux.

lundi 15 février 2016

Crazy Trilogy!!

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un des jeux les plus cher à mon cœur et de ses deux suites, j'ai nommé la série des Crazy Taxi.

Sorti en 1999 sur le système d'arcade Naomi et quasiment aussitôt sur Dreamcast, le premier épisode est ce qui peut se présenter comme ma première réelle expérience arcade.


Le jeu nous propose de nous mettre dans la peau d'un pilote de taxi dans la formidable ville de San Francisco (je vous raconterai un jour le pourquoi de mon amour pour cette ville). Le principe est simple, vous trouvez un client, il vous indique sa destination et à vous de l'emmener en un temps limité. 


En ce qui concerne le gameplay, Crazy Taxi dans sa version arcade vous laisse un temps de 50 secondes pour récupérer un client et l'emmener à sa destination. Lorsque celui-ci monte dans le taxi, le jeu augmente votre compteur du temps nécessaire pour faire la course et lorsque vous arrivez, le niveau de satisfaction du client vous crédite d'un nombre de secondes en bonus. Si celui-ci est très content, vous gagnez 5 secondes, s'il est juste satisfait, 2 secondes et si c'est juste à temps aucun bonus ne vous sera donné. Ce sont les courses qui permettent de faire monter le score car le client paye pour le service mais si vous avez une conduite agressive (sauts, frôler les autres véhicules, dérapages), vous aurez un pourboire qui aura tôt fait de multiplier vos gains une fois les mécaniques du jeu comprises.

Une fois les commandes acquises, vous progresserez jusqu'à atteindre des sommets en terme de score, vous connaîtrez la ville par cœur et le temps ne sera plus un problème. Car au début, 50 secondes, c'est peu. Dans sa grande clémence, Sega à offert aux possesseurs de la version Dreamcast les modes de 3, 5 et 10 minutes pour nous permettre de s'entraîner. En plus de cela, une dizaine d'épreuves permettent d'apprendre les mécaniques de jeux qui serviront pour faire péter le high score (démarage turbo, boost, drift).

Succès immédiat en arcade comme sur console, sa suite sort en 2001, exclusivement sur Dreamcast.


Nouveau jeu, nouvelle ville, Crazy Taxi 2 se déroule à New York pour un épisode tout en douceur question innovation. En effet, la formule reste inchangée: taxi + Offspring à la BO + fun. Les seuls ajouts de gameplay sont au nombre de 2: le Crazy Hop et les clients multiples.


Le Crazy Hop est tout simplement le saut. Celui-ci nous permet de passer par dessus les autres voitures et est un moyen supplémentaire de faire augmenter le pourboire.

Les clients multiples sont des clients que vous emmenez par 2, 3 ou 4 et que vous déposerez à autant de destination un par un. Là où cela devient intéressant c'est que lorsque vous faites une manœuvre qui donne du pourboire, celui-ci est multiplié par le nombre de clients présents dans le taxi.

Bien que peu nombreuses, les nouveautés sont suffisamment intéressantes et bien exploitées pour permettre au jeu de ne pas être juste un clone de son prédécesseur.

Suite à la mort de la Dreamcast (enfin, selon Sega car tout le monde sait que la Dreamcast ne mourra jamais), et à la sortie du hérisson bleu de la guerre des consoles, il s'ouvra aux autres supports et offrira à la Xbox première du nom 3 jeux exclusifs dont Crazy Taxy 3.


Plus qu'une réelle suite, Crazy Taxi 3 est plus un best of augmenté des deux premiers jeux de la série. En effet, il comprend une des deux zones de jeux des précédents (Crazy Taxi 1 et 2 étaient composés de deux zones de jeu chacun), auquel on aurait ajouter une zone inédite, basée sur la ville de Las Vegas. 


Ne disposant d'aucun réel ajout par rapport à ces prédécesseurs, ce jeu n'est pas une franche réussite car la nouvelle zone est relativement inintéressante, ou plutôt mal construite. Par contre, les graphismes bénéficient de la puissance de la xbox.

Au final, je conseil ces jeux à tout fan d'arcade car une fois la manette en main il est difficile d'éteindre la console. A l'époque où était sorti le premier, j'y ai tellement joué que je counter stoppais le mode arcade, c'est dire le fun immense que procure le fait de faire le taxi, fun resté intact plus de 15 ans après sa sortie initiale.

lundi 8 février 2016

Pinball!

Nouvel article, nouveau style de jeu: aujourd'hui le jeu de flipper (tout jeu de mot avec un éventuel mammifère marin devra être puni par une pichenette sur la testicule droite).

Si dans ce domaine de niche, les bons jeux ne manquent pas à qui apprécie le style (Necronomicon ou Fantasic Pinball ne sont que des exemples), une série est énormément apprécié, la trilogie des Crush: Alien Crush, Devil's Crash et Jaki Crush.

Le premier, Alien Crush (エイリアンクラッシュ), a été développé par Compile (développeur sur lequel je reviendrai, croyez-moi) et édité par Naxat Soft. Il est sorti en 1988 su PC Engine au format HU-Card.


Dans ce premier épisode, qui pose les bases qui seront reprises dans les deux suites, l'univers est clairement inspiré du film Alien. La table se compose de deux écrans sans scrolling lorsque la balle passe d'un des écrans à l'autre. Heureusement le format HU-Card permet de limiter au maximum les temps de chargement. En plus de cette table déjà complète, le jeu nous propose divers petits tableau cachés, l'occasion d'emmagasiner moult points.


Au delà des éléments qui rendent le gameplay excellents, l'ambiance sonore et graphique est maîtrisée (l'un des 2 thèmes principaux est d'ailleurs fortement ressemblant au morceau "Burn" de Deep Purple), mais je trouve la table trop vide pour réellement rendre ce jeu exceptionnel.

Après ce premier épisode emplie de bonnes idées, Compile décide de continuer sur cette lancée et sort en 1990, toujours sur PC Engine Devil's Crash (デビルクラッシュ) .


Ici, point d'alien mais l'univers médiéval-fantastique à la Elemental Master où chevaliers et magiciens côtoient monstres et dragons. Ce jeu reprend les bases de son aîné avec un mot à la bouche : PLUS!

Plus d'écrans (3), plus de fluidité de jeux (scrolling pour le défilement des 3 tables de jeu et non plus les écrans noirs), plus de niveaux bonus, plus de diversité... Il arrive à rendre Alien Crush obsolète (ce qui ne lui retire pas son charme pour autant!). Ce jeu est souvent loué pour ses musiques et elles sont clairement excellentes, mention spéciale au thème principal que votre serviteur écoute pendant qu'il rédige cet article (en alternance avec les Grateful Dead mais nous y reviendront un jour dans un billet musique).


Là où l'histoire devient géniale c'est que ce jeu est également sorti sur Méga Drive et pour l'occasion, ce sont les studio de Techno Soft qui ont œuvré au transfert.


Plusieurs différences sont notables entre les deux versions: Les graphismes ont été légèrement modifiés (en mieux ou pas, chacun est juge), mais surtout les niveaux bonus ont été remaniés et la musique à été remixée par le compositeur maison de Techno Soft (et tout le monde sait que ce dernier maîtrise comme personne le chipset sonore de la Mega Drive). De plus, un code rentré à l'écran adéquate permettra de profiter de chansons d'autres titres Techno Soft en version remaniée pour l'occasion (entrez le mot de passe OMAKEBGM01 à 04 pour voir).


Après ces jeux, la série migre en 1992 sur la Super Famicom de Nintendo pour un épisode exclusif au support, Jaki Crush (邪鬼破壊) . Toujours développé par Compile, ce jeu délaisse l'univers occidental pour un univers moyenâgeux japonais où démons et autres onis sont à l'honneur.


Nouveau support oblige, le jeu se pare de nouveaux éléments visuels pour en mettre pleins les yeux avec notamment de la transparence et de la distorsion. Plus beau graphiquement, ce nouvel épisode est toujours composé de 3 tables et de niveaux bonus permettant de varier les plaisirs.


Enchanteur de par son ambiance, je trouve ce jeu un cran en dessous de ses grands frères de par le coté trop vide de sa table principal, il manque les 150 cibles à détruire de ses prédécesseurs. De plus, les flippers intermédiaires ne servent que trop rarement et on passe beaucoup de temps en bas de la table. Par contre l'OST est excellente, du même acabit voire même supérieure à celle de son prédécesseur selon votre humble serviteur. Cependant, Compile semble avoir sacrifié le fun à l'habillage, ce qui est bien dommage.

Si je ne devais citer qu'un jeu, je rejoindrais l'avis général et prendrais sans hésiter Devil Crash (et tant qu'à faire dans sa version Mega Drive, un jeu de surcroît très accessible d'un point de vue financier dans sa version européenne, appelée Dragon's Fury) mais il serait dommage de ne pas tâter des autres jeux de la série car ils présentent chacun leurs qualités et leurs ambiances, dont une sera peut-être plus à votre goût qu'une autre.

Pour être tout à fait complet, il faut noter que Tengen, la boîte qui a localisé Devil Cruch MD en occident (sous le nom de Dragon's Fury donc ) a réalisé en 1993 une suite "non officielle", Dragon's Revenge. Ni Compile ni Naxat n'ont participé à la création de ce jeu. Enfin, en 2008 sort sur la console virtuelle de la Wii Alien Crush Return, développé par Tamsoft.